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【ウマ娘】競技場攻略 クラス6維持のコツ

こんにちは。Amiral(@amiral_cs)です。

先日やっと競技場スコア100万点を叩き出すことに成功しました。

そこで今回は競技場でクラス6を簡単に維持する方法を教えたいと思います。

本記事はグランドライブ育成想定で書いていきます。

 

 

育成に関しての基礎知識

競技場で最も重要視されるステータスはです。

を上げることによって加点対象であるスキルの発動率、減点対象である出遅れ、かかりを抑えることができます。

ですので基本的には3、3編成か、3、2、編成で育成することをオススメします。距離に応じて必要であれば適宜を入れるようにしましょう。

逃げ育成の編成例 配布、SRでも代用可

距離別ステータス目標

短距離 1600/400/1200/600/1300

マイル(ダート) 1600/600/1200/600/1200

中距離 1500/800/1200/600/1100+

長距離 1300/1100/1100/600/900+

あくまで目標ステータスです。これぐらいのステータスを目指して育成しましょう。

 

競技場編成について

編成は脚質かぶりがないようにしましょう。

脚質にかぶりがあると加点のナイスポジションが取りづらくなってしまいます。

これが結構でかい加点です。脚質がかぶってしまうと、どちらか片方がこの加点を落としてしまうので編成には気を付けましょう。

私の編成

オススメは逃げ先行差し追い込みです。逃げはマスト。

固有のおかげで勝ちパターンが明確な逃げはエースに置きましょう。

エースボーナス+1000点 結構おいしい

各距離・脚質オススメウマ娘

 

短距離

逃げ 

先行 

差し 

逃げは大逃げ採用も可能で固有も出やすいがオススメ

は固有の出やすい差し採用

 

マイル

逃げ 

先行 

差し 

追い 

逃げは激戦区 正直なんでもいい

追い込み採用もアリ

 

中距離

逃げ 

先行 

差し 

追い 

逃げのイチオシは

をダートから解放できれば覚醒スキル的に中距離採用したい。

 

長距離

逃げ 

先行 

差し 

追い 

先行激戦区。固有持ち強い。

追い込みめっちゃ強い。

 

ダート

逃げ 

先行 

差し 

追い 

ここが編成一番の難所。逃げで育成するのもアリだが育成難易度高め。

はどの脚質でも採用できるので持っておきたいところ。

 

競技場スコアに関して

競技場スコアは主に、チームの評価点、ウマ娘の着順、スキル発動量、サポート応援ボーナスからなっています。

チーム評価点に関して

競技場では、自分のチームの評価点が高いほど、自チームと相手チームの評価点差が大きいほどスコアが多くもらえます。なので基本的には高評価点のウマ娘を育成するよう心がけましょう。

着順ボーナス

着順ボーナスは競技場のスコアで最も重要な要素です。1着を取って勝利するのはもちろんですが、入着ボーナスによる加点が大きいです。

全員入着すると上の画像のようにチームボーナスが加算されるのですが、その中でも1・2・3フィニッシュの加点は見逃せません。

1・2・3フィニッシュができるように競技場の全ウマ娘を強く育成することをオススメします。

サポート応援ボーナスに関して

これ全然伸ばしてない人多いんですけどかなり重要な項目です。

この画像をよく見てもらえれば分かると思うんですけど、すべての項目でサポート応援ボーナスがプラスされているんですよね。

サポート応援ボーナスは基礎点にプラスされていくのですが、この数値がバカにできません。

このマイルの1戦のサポート応援ボーナスだけで得たポイントを計算すると、12315点にもなります。

サポート応援ボーナスはサポートカードのレベルを上げると一緒に上がるので、が余っている人はRもSRも積極的にレベルを上げていきましょう。

 

 

取るスキルについて

スキル取りはチャンピオンズミーティング(※以下チャンミ)ほど真剣に考えなくていいです。

発動するか発動しないかだけ考えましょう。

チャンミでは弱くても、競技場では点が稼ぎやすく、安いスキルが重宝されます。

先に優良スキル紹介 ※どこでも強いスキル、消費spの高いスキルは省略します。

 

優良スキル

レーンの魔術師臨機応変

安い 発動率◎ 新シナリオでかなり取りやすくなった

 

注目の踊り子(ポジションセンス)

安い 発動率◎

 

千里眼ホークアイ

安い 発動率◎

 

視界良好!異常なし!(お見通し)

安い 発動率◎ ほぼゴルシ限定

 

幻惑のかく乱(かく乱)

安い 発動率〇


以下地雷スキル紹介

 

地雷スキル

乗り換え上手(差し切り体制)

競技場地雷スキル筆頭 モブが弱すぎて発動の順位条件が満たせない

 

豪脚(上昇気流)

乗り換え上手と同様

 

勝利への執念(食い下がり)

そもそも抜かれることがないので発動しない

 

圧倒的リード(大きなリード)

そもそも大きく差をつけられない 大逃げスズカならアリ

 

くじけぬ精神(まき直し)

残念スキル筆頭 先行で順位条件これって遊ばれてるだろ

 

魅惑のささやき(ささやき)

発動率低め なおチャンミ

 

鋼の意志(隠れ蓑)

言わずと知れた地雷スキル 発動率低

 

火事場のバ鹿力(別腹タンク)

調整入ったが発動しないこと多め 金回復として考えるのx

 

以上。

上記のもの以外にも白スキルには評価点が大きく上がるもの(コーナー直線〇など)や安いものが多くありますが、あまりにも多すぎるため今回は割愛させていただきます。

 

ワザップ

ここまで長々と書いてきましたが最後に汚い戦術を紹介します。

競技場では試行回数と勝てそうな敵を見つける努力が重要です。

私が長年かけて培った相手のエースを見ただけで分かる勝てそうな敵ポイントを例を挙げつつ紹介します。※偏見を含む ※保証はできない

ダートに、短距離エースに

ウマ娘あんま持ってなさそう(超絶偏見)

 

初期キャラ多 なんか勝てそう

 

ハルウララ   「黙れ」

 

以上です。これを参考に更新ボタン連打してパフェ押して挑んでみてください。

きっといい点が取れると思います。

 

指摘、アドバイス等ございましたらコメント欄にまでお願いします。

また次の記事で会いましょう。さようなら。